Halo ou Canibal? Como as introduções de novos jogos de vídeo afetam as vendas de produtos existentes
Muitos mercados de tecnologia incluem tanto um dispositivo
de plataforma (celular, computador, console de videogame) quanto software
correspondente (aplicativos, software de computador, videogames). Quando um
novo participante de software é lançado em um mercado de plataformas, seu
sucesso final pode ser medido de várias maneiras — vendas do participante,
impactos nas vendas de softwares incumbidos já no mercado ou vendas de
plataformas. Quanto do impacto do participante do software nas vendas de software
incumbido é através de um caminho de canibalização direta versus um caminho de
halo indireto? Um novo estudo do
Journal of Marketing aborda esta importante questão de pesquisa
para fornecer uma visão mais holística das introduções de novos produtos e suas
implicações de vendas.
Por um lado, o novo software pode canibalizar os incumbentes
à medida que os consumidores optam por comprar os novos entrantes em vez de
incumbentes.
Por outro lado, os participantes podem exercer um impacto indireto e positivo
sobre os incumbentes, estimulando as vendas da plataforma (ou seja, novas
adoções de plataformas através do efeito halo). Os consumidores que adotarem
recentemente a plataforma provavelmente encherem sua coleção de software
compatível com plataformas comprando software incumbido. Por exemplo, o jogador
que queria acesso ao Super Smash Bros. Ultimate pode ter precisado comprar um
dispositivo Nintendo Switch e, em seguida, provavelmente passou a comprar
outros jogos para o Switch.
Nossa equipe de pesquisa examina os mercados de tecnologia baseados em
plataformas, estudando o impacto relativo de novos produtos de software nas
vendas de software incumbidos.
Usando generalizações empíricas a partir de dados da indústria de videogames,
distinguimos entre o impacto direto e indireto. Em seguida, quantificamos o
impacto total (líquido) de um participante agregando os efeitos de cada
caminho. Na determinação dos efeitos, adicionamos contexto identificando
características de participantes e incumbentes que moderam cada caminho.
Descobrimos que o impacto direto de um novo participante geralmente resulta em
canibalização, mas nem sempre, dependendo de suas características.
Quando os participantes são superestrelas (ou seja, software de altíssima
qualidade) e/ou membros de uma franquia (ou seja, sequências, pregues, como a
franquia Mario Kart) eles canibalizam diretamente os incumbentes. As
características dos incumbentes oferecem pouca proteção contra tal
canibalização. No entanto, descobrimos que novas superestrelas aumentam
significativamente a adoção de novas plataformas, abrindo as portas para um
impacto indireto de halo que aumenta as vendas dos incumbentes. Combinando os
impactos indiretos e diretos, determinamos o impacto global líquido: os
participantes padrão (ou seja, software que não é uma superestrela ou parte de
uma franquia) prejudicam todos os incumbentes, mas uma nova superestrela pode
produzir um halo positivo líquido, dependendo do contexto. Por exemplo, um
aumento de 1% nos participantes com status de superstar e franquia impulsiona
um aumento líquido de 0,0207% (direto + indireto) nas vendas de software de
franquia incumbido. O efeito positivo líquido ocorre porque a canibalização
direta das vendas incumbidas de -0,0130% é superada por um efeito halo indireto
de novos adotantes de plataformas que aumenta indiretamente as vendas
incumbidas em 0,0337% (0,0207 = −0130 + 0,0337).
Nosso estudo mostra aos gestores como medir o desempenho de novos produtos de
forma holística.
No passado, muitos praticantes adotaram estimativas ad hoc de canibalização.
Sem dados históricos, os gestores podem recorrer a testes A/B, mas essa
abordagem é cara e requer manipulação limpa de testes. Com nosso método,
aproveitando as elasticidades de nossos resultados, os gestores podem estimar a
receita líquida de um novo participante, incluindo efeitos de halo e
canibalização, juntamente com a receita própria do novo participante.
Por exemplo, uma nova introdução de software que é uma superestrela e parte de
uma franquia aumentou as vendas de todos os incumbentes em uma receita
adicional de US $ 1,3 milhões no mês de introdução.
Em comparação com a média de US$ 5,9 milhões que o novo software
superstar-franquia ganha em seu primeiro mês a partir de suas próprias vendas,
o efeito halo de um participante da franquia superstar é de 22% (≈ 1,3/5,9) de
sua própria receita. Assim, medir apenas os ganhos do participante da franquia
superstar subestima o impacto total. No entanto, também descobrimos que um novo
participante padrão canibaliza cerca de US $ 224.000 em vendas de todos os
incumbentes. A receita média obtida por um participante padrão em seu primeiro
mês é de cerca de US $ 525.000, sugerindo que 43% (≈ 224/525) da receita obtida
é simplesmente de canibalizar os incumbentes. Um gerente de um participante
padrão pode superestimar a rentabilidade se considerar apenas a receita das
próprias vendas do participante. Usando os resultados do nosso estudo, os
gestores podem estimar os impactos diretos e indiretos de diferentes tipos de
novos softwares com base na composição específica do portfólio de software do
gestor.
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